|
Отправлено: 12.10.08 17:49. Заголовок: Список разновидностей персонажей
-хмыри – нечисть, населяющая тёмные закоулки Атлантиды; хмыри профессиональные пакостники, и если в начале игры их способности сводятся к пачканью и ломанию вещей, то на пике возможностей они могут обучится невидимости; хмыри посвящают свою жизнь исключительно порче жизни окружающих, они не убийцы, однако все их шалости весьма злы и жестоки; благодаря своим малым размерам и цепким лапам хмырь может пролезть куда угодно -русалки – весьма разнообразная нечисть, бывает и доброжелательной, однако те, что живут в море Атлантиды – до ужаса капризны и одержимы маниакальной идеей утопления кого-нибудь в ближайшем водоёме; если русалка не хочет вас утопить, то обязательно мечтает попортить нервы; способности русалок весьма примитивны, в процессе игры могут научиться гипнозу при помощи чарующего пения, однако оно едва ли будет действовать на девушек; при всём при этом не забывайте – хрупкая на вид русалочка может оказаться настоящей барракудой в воде и вырваться из её объятий будет ой как не легко; высший пилотаж – обращение своих жертв в русалок или тритонов -тритоны – русалки мужского пола -призраки –жертвы жестоких убийств и нелепых смертей, так и не смирившиеся со своей гибелью; любят повыть о былых деньках, стоная при этом так, что стынут жилы; призраки разнообразны по характеру, могут быть добрыми и злыми, однако все они схожи в своей «мёртвой» философии; в начале игры способны проходить сквозь стены, задушевно выть и искусно имитировать любые пугающие звуки, однако не могут физически воздействовать на предметы; позже обучаются физическим воздействиям и телепатическим силам – могут двигать на расстоянии предметы -звери – фауна Атлантиды, разнообразна и разношёрстна; звери бывают разными – некоторые могут говорить, а некоторые даже обладают магическими способностями -оборотни (перекидыши) – способны обращаться в свое тотемное животное; животное может быть только одно; -вампиры – существа вполне себе живые и имеющие душу, они не боятся солнечного света, однако в начале игры он доставляет им дискомфорт; изначально вампиры пьют кровь живых существ, могут просачиваться сквозь щели (однако это не позволяет им игнорировать охранные заклятия а так же блокирующую магию); в процессе игры обучатся превращаться в нетопыря, превращать укусом своих жертв в вампиров; однако чем выше ранг вампира, тем больше требуется ему крови – свою «вампирью» силу они черпают именно в этом; на младших вампиров не действуют чеснок и распятья, а на старших – действуют (проще говоря, чем игрок больше «обвампиривается», тем эффективнее на него начинают действовать «антивампирьи» средства – распятие, чеснок, святая вода) -вервольфы – больные ликантропией, тяжёлой и неизлечимой болезнью магического мира; ликантроп всегда уязвим к серебру – оно вызывает ужасные ожоги, а оружие из серебра – тяжёлые ранения; ликантропы в начале игры обречены превращаться в волка при каждом полнолунии, в волчьем облике они теряют человеческий рассудок и мыслят как зверь, в процессе игрового роста ликантропы способны научиться контролировать себя и сохранять свой рассудок в волчьей ипостаси, а так же обучаться перекидываться в волка и обратно по собственному желанию; ликантропы любого уровня обладают огромной долей регенерации (пожалуй, самой сильной в нашей игре), что делает их маловосприимчивыми к физическим повреждениям; ликантропия – может быть приобретена наследственно либо в результате укуса вервольфа -знахари – обладают уникальным, врождённым даром – генетической памятью к травам и зельеварению; варить волшебные эликсиры учат всех магов, однако настоящие асы в этом деле – именно знахари; лишь настоящий знахарь может безошибочно выйти в незнакомой местности к искомому растению; в начале игры знахарь способен «вспомнить» рецепты слабеньких зелей и больше полагается на справочник, нежели на память; высший пилотаж навыка – сварить практически любое зелье (конечно же, если есть все составляющие) без рецепта, полагаясь на свою «память» -лекари – обладают даром врачевания; в начале игры способны лечить небольшие царапины и порезы, снимать слабые сглазы; высший пилотаж – полное оздоровление находящегося присмерти живого существа (именно пока ещё живого существа, оживлять мертвецов лекарь не может), снятие любой сложности сглаза и порчи; лекарем можно родиться, а можно выучиться -чародеи – способны создавать волшебные предметы – артефакты; так же, как и у знахарей, у чародеев пробуждаются способности к генетической памяти, позволяющей им знать из каких предметов можно создать тот или иной артефакт; на чародея можно только выучиться у мастера, однако не каждый способен стать чародеем, лишь мастер-чародей может сказать станете вы им или нет -вещие – обладают врождённой способностью к телепатии; вещим не нужно кольцо и заклинание, что бы подзеркаливать; в начале игры их навык сказывается, как немного расширенное чувство восприятия, они слышат лишь обрывки случайных мыслей, спонтанно заставляют двигаться вокруг себя небольшие предметы; высший пилотаж – развитая телепатия, телекинез, создание блазеней – особых миражей, мороков, которые существуют лишь в воображении вещего и его цели -нечистый – человек или существо, черпающие свои особые способности от демона; способность может быть любой, однако чем больше вы пользуетесь своей демонической связью, тем больше демон овладевает вами и в конце концов вы станете его слугой; нечистые способны призывать младших бесовских созданий; стоит учитывать, что полностью одержимое существо будет сразу же объявлено врагом школы и если ритуал изгнания демона (вы потеряете свои демонические способности, однако останетесь живы), который способны провести лишь учителя, не удастся, то вы будете подлежать уничтожению, как потенциальная угроза школе и ученикам – вы можете использовать силу демона на благо, однако демон враждебен к нашему миру и заполучив полную власть над вами постарается уничтожить всё, до чего доберётся
|